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늘 겸손하게
CS - Software Engineering - Agile (애자일) 본문
CS - Software Engineering - Agile (애자일)
besforyou999 2022. 11. 2. 21:33[ 등장배경 ]
초기 소프트웨어 개발 방법은 계획 중심의 프로세스
마치 도시 계획으로 건축에서 사용하는 방법과 유사하며, 당시에는 이런 프로세스를 활용하는 프로젝트가 대부분
90년대 이후 소프트웨어 사용자들이 '일반 대중들'로 바뀌면서 트렌드가 급격하게 빨리 변화하는 시대가 도달했다.
이로써 비즈니스 사이클(제품 수명)이 짧아졌고, SW 개발의 불확실성이 높아지게 되었다.
[ 새로운 개발 방법의 등장 ]
개발의 불확실성이 높아지면서 경량 방법론 주의자들은 일단 해보고 고쳐나가자는 방식으로 개발하게 되었다.
=> 규칙을 적게 만들고, 가볍게 대응을 잘하는 방법을 적용하는 것
이런 경량 방법론 주의자들이 모여 자신들이 사용하는 개발 방법론을 공유하고, 공통점을 추려서 애자일이라는 용어에 의미가 담기게 된것.
[ 애자일이란? ]
애자일의 핵심은 바로 '협력'과 '피드백'
'협력'과 '피드백'을 더 자주하고, 일찍하고, 잘하는 것!
1. 협력
스스로 느낀 좋은 통찰은 협력을 통해 다른 사람에게도 전해줄 수 있음
예상치 못한 팀의 기대 효과를 가져옴
ex) 좋은 일은 x2가 된다.
어떤 사람이 2배의 속도로 개발할 수 있는 방법을 발견함
협력이 약하면? -> 혼자만 좋은 보상과 칭찬을 받음. 하지만 그 사람 코드와 다른 사람의 코드의 이질감이 생겨서 시스템 문제 발생 가능성
협력이 강하면? -> 다른 사람과 공유해서 모두 같이 빠르게 개발하고 더 나은 발전점을 찾기에 용이함. 팀 전체 개선이 일어나는 긍정적 효과 발생
ex) 안 좋은 일은 /2가 된다.
문제가 발생하는 부분을 찾기 쉬워짐
예상치 못한 문제를 협력으로 막을 수 있음
실수를 했는데 어딘지 찾기 힘들거나, 개선점이 생각나지 않을 때 서로 다른 사람들과 협력하면 새로운 방안이 탄생할 수도 있음.
2. 피드백
학습의 가장 큰 전제조건이 '피드백'. 내가 어떻게 했는지 확인하면서 학습을 진행해야 함.
소프트웨어의 불확실성이 높을 수록 학습의 중요도는 올라간다. (모르는 게 많으면 더 빨리 배워나가야 하기 때문!)
일을 잘하는 사람은 이처럼 피드백을 찾는 능력 뛰어남. 더 많은 사람들에게 피드백을 구하고 발전시켜 나간다.
피드백 진행 방법
- 내부적으로는 내가 만든 것이 어떻게 됐는지 확인하고, 외부적으로는 내가 만든 것을 고객이나 다른 부서가 사용해보고 나온 산출물을 통해 또 다른 것을 배워나가는 것!
불확실성
애자일에서는 소프트웨어 개발의 불확실성이 중요하다.
불확실성이 높으면, '우리가 생각한것과 다르다...' 라는 상황에 직면한다.
이때 전통적인 방법론과 애자일의 방법론의 차이는 아래와 같다.
전통적인 방법론
- 계획한 그대로 계속 진행할 수 밖에 없음
애자일 방법론
- 계획을 수정하고 과거 작업으로 돌아가기가 가능
전통적 방법에 속하는 '폭포수 모델'은 요구분석단계에서 한번에 모든 요구사항을 정확하게 전달하는 것이 원칙.
하지만 요즘같이 변화가 많은 프로젝트에서는 현실적으로 불가능
애자일은 이런 한계점을 극복해주고, 개발 과정에 있어서 시스템 변경사항을 유연하게 or 기민하게 대응 가능한 방법론을 제공한다.
진행 방법
- 개발자와 고객 사이의 지속적 커뮤니케이션을 통해 변화하는 요구사항을 수용한다.
- 고객이 결정한 사항을 가장 우선으로 시행하고, 개발자 개인의 가치보다 팀의 목표를 우선으로 한다.
- 팀원들과 주기적인 미팅을 통해 프로젝트를 점검한다.
- 주기적으로 제품 시현을 하고 고객으로부터 피드백을 받는다.
- 프로그램 품질 향상에 신경쓰며 간단한 내부 구조 형성을 통한 비용절감을 목표로 한다.
애자일을 통한 가장 많이 사용하는 개발 방법론이 '스크럼'
즉, 소프트웨어 측면에서 팀이라는 단어가 주는 의미를 적용시키고, 효율적인 성과를 얻기 위한 것
1. 제품 기능 목록 작성
- 개발할 제품에 대한 요구사항 목록 작성
- 우선순위가 매겨진, 사용자의 요구사항 목록이라고 말할 수 있음
- 개발 중에 수정이 가능하기는 하지만, 일반적으로 한 주기가 끝날 때까지는 제품 기능 목록을 수정하지 않는 것이 원칙
2. 스프린트 Backlog
- 스프린트 각각의 목표에 도달하기 위해 필요한 작업 목록
- 세부적으로 어떤 것을 구현해야 하는지
- 작업자
- 예상 작업 시간
- 최종적으로 개발이 어떻게 진행되고 있는지 상황 파악 가능
3. 스프린트
- 작은 단위의 개발 업무를 단기간 내에 전력질주하여 개발한다.
- 한달동안의 큰 계획을 3~5일 단위로 반복 주기를 정했다면 이것이 스크럼에서 스프린트에 해당함
- 주기가 회의를 통해 결정되면 (보통 2주~4주) 목표와 내용이 개발 도중에 바뀌지 않아야하고, 팀원들 동의 없이 바꿀 수 없는 것이 원칙
4. 일일 스크럼 회의
- 모든 팀원이 참석하여 짧게 진행 상황 점검
- 한 사람씩 어제 한 일, 오늘 할 일, 문제점 및 어려운 점을 이야기 함
- 완료된 세부 작업 항목을 스프린트 현황판에서 업데이트 시킴
5. 제품완성 및 스프린트 검토 회의
모든 스프린트 주기가 끝나면, 제품 기능 목록에서 작성한 제품이 완성된다.
최종 제품이 나오면 고객들 앞에서 시연을 통한 스프린트 검토 회의 진행
- 고객의 요구사항에 얼마나 부합했는가?
- 개선점 및 피드백
6. 스프린트 회고
스프린트에서 수행한 활동과 개발한 것을 되돌아보며 개선점이나 규칙 및 표준을 잘 준수했는지 검토
- 팀의 단점보다는 강점과 장점을 찾아 더 극대화하는데 초점을 둔다.
스크럼 장점
- 스프린트마다 생산되는 실행 가능한 제품을 통해 사용자 피드백 받기가 가능
- 회의를 통해 팀원들간 신속한 협조와 조율이 가능
- 자신의 일정을 직접 발표함으로써 업부 집중 환경 조성
- 프로젝트 진행 현황을 통해 신속하게 목표와 결과 추정이 가능하며 변화 시도가 용이함
스크럼 단점
- 추가 작업 시간이 필요함 (스프린트마다 테스트 제품을 만들어야하기 때문)
- 15분이라는 회의 시간을 지키기 힘듬
- 프로젝트 관리에 무게중심을 두기 때문에 프로세스 품질 평가에는 미약함
스크럼 요약
- 애자일 개발 방법론 중 하나
- 회의를 통해 스프린트 개발 주기를 정한 뒤, 이 주기마다 회의 때 정했던 계획들을 구현해나감
- 하나의 스프린트가 끝날 때마다 검토 회의를 통해, 생산되는 프로토타입으로 사용자들의 피드백을 받으며 더 나은 결과물을 구현해낼 수 있다
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